В вершинных шейдерах OpenGL что такое w и почему я делю на него?
void main(void)
{
vec4 clipCoord = glModelViewProjectionmatrix * gl_Vertex;
gl_Position = clipCoord;
gl_FrontColor = gl_Color;
vec3 ndc = clipCoord.xyz / clipCoord.w;
ИтакclipCoord
просто делает стандартные преобразования с фиксированным конвейером. Почему я делю наw
и что я получу от этого?