В вершинных шейдерах OpenGL что такое w и почему я делю на него?

void main(void)
{
  vec4 clipCoord = glModelViewProjectionmatrix * gl_Vertex;
  gl_Position = clipCoord;

  gl_FrontColor = gl_Color;

  vec3 ndc = clipCoord.xyz / clipCoord.w;

ИтакclipCoord просто делает стандартные преобразования с фиксированным конвейером. Почему я делю наwи что я получу от этого?

Ответы на вопрос(1)

Ваш ответ на вопрос