En los sombreadores de vértices OpenGL, ¿qué es w y por qué dividirlo?
void main(void)
{
vec4 clipCoord = glModelViewProjectionmatrix * gl_Vertex;
gl_Position = clipCoord;
gl_FrontColor = gl_Color;
vec3 ndc = clipCoord.xyz / clipCoord.w;
Entonces elclipCoord
solo está haciendo transformaciones de tubería fija estándar. ¿Por qué divido porw
¿Y qué obtengo de esto?