Как передать результаты вычисления шейдера в вершинный шейдер без использования буфера вершин?
Прежде чем углубляться в детали, я хочу обрисовать проблему:
Я использую RWStructuredBuffers для хранения вывода моих вычислительных шейдеров (CS). Поскольку вершинные и пиксельные шейдеры могутДля чтения из RWStructuredBuffers я сопоставляю StructuredBuffer с одним и тем же слотом (u0 / t0) и (u4 / t4):
cbuffer cbWorld : register (b1)
{
float4x4 worldViewProj;
int dummy;
}
struct VS_IN
{
float4 pos : POSITION;
float4 col : COLOR;
};
struct PS_IN
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 col : COLOR;
};
RWStructuredBuffer colorOutputTable : register (u0); // 2D color data
StructuredBuffer output2 : register (t0); // same as u0
RWStructuredBuffer counterTable : register (u1); // depth data for z values
RWStructuredBuffervertexTable : register (u4); // triangle list
StructuredBuffervertexTable2 : register (t4); // same as u4
Я использую ShaderRecourceView для предоставления доступа к буферам пиксельных и / или вершинных шейдеров. Эта концепция прекрасно работает для моего пиксельного шейдера, однако вершинный шейдер, похоже, читает только 0 значений (я использую SV_VertexID в качестве индекса для буферов):
PS_IN VS_3DA ( uint vid : SV_VertexID )
{
PS_IN output = (PS_IN)0;
PS_IN input = vertexTable2[vid];
output.pos = mul(input.pos, worldViewProj);
output.col = input.col;
return output;
}
Нет сообщений об ошибках или предупреждений от компилятора hlsl, renderloop работает со скоростью 60 кадров в секунду (используя vsync), но экран остается черным. Так как я очищаю экран с помощью Color.White до вызова Draw (..), конвейер рендеринга кажется активным.
Когда я читаю содержимое данных треугольника через UAView из графического процессора в «vertArray» и передать его обратно в буфер вершин, все работает, однако:
Программа:
let vertices = Buffer.Create(device, BindFlags.VertexBuffer, vertArray)
context.InputAssembler.SetVertexBuffers(0, new VertexBufferBinding(vertices, Utilities.SizeOf() * 2, 0))
HLSL:
PS_IN VS_3D (VS_IN input )
{
PS_IN output = (PS_IN)0;
output.pos = mul(input.pos, worldViewProj);
output.col = input.col;
return output;
}
Здесь определение 2D - Vertex / Pixelshaders. Обратите внимание, что PS_2D обращается к буферу "output2" в слоте t0 - и этос точно "трюк» что я хочу скопировать для 3D вершинного шейдераVS_3DA ":
float4 PS_2D ( float4 input : SV_Position) : SV_Target
{
uint2 pixel = uint2(input.x, input.y);
return output2[ pixel.y * width + pixel.x];
}
float4 VS_2D ( uint vid : SV_VertexID ) : SV_POSITION
{
if (vid == 0)
return float4(-1, -1, 0, 1);
if (vid == 1)
return float4( 1, -1, 0, 1);
if (vid == 2)
return float4(-1, 1, 0, 1);
return float4( 1, 1, 0, 1);
}
Три дня я искал и экспериментировал безрезультатно. Вся информация, которую я собрал, кажется, подтверждает, что мой подход с использованием тогда SV_VertexID должен работать.
Кто-нибудь может дать совет? Спасибо, что прочитали мой пост!
================================================== ===================
ПОДРОБНОСТИ:
Мне очень нравится концепция вычислительных шейдеров DirectX 11, и я хочу использовать ее для алгебраических вычислений. В качестве тестового примера я рендерил фракталы (множества Мандельброта) в 3D. Все работает как положено - кроме одного последнего кирпича в стене не хватает.
Расчет состоит из следующих шагов:
Использование CS для вычисления 2D текстуры (вывод «counterTable» а также "colorOutbutTable» (работает)
При желании визуализировать эту текстуру на экране (работает)
Использование другой CS для создания сетки (список треугольников). Эта CS берет значения x, y и цвета из шага 1, вычисляет координату z и, наконец, создает квад для каждого пикселя. Результат сохраняется в «vertexTable», (работает)
Подача списка треугольников в вершинный шейдер (проблема !!!)
Визуализация на экране (работает - с использованием буфера вершин).
Для программирования я использую F # 3.0 и SharpDX в качестве оболочки .NET. ShaderRessourceView для обоих шейдеров (пиксель и вершина) устанавливается с теми же параметрами (кроме параметров размера):
let mutable descr = new BufferDescription()
descr.BindFlags