OpenGL: Bone Animation, зачем мне нужна обратная поза при работе с GPU?

Я реализовал загрузчик MD5 с программной оболочкой. Позиция привязки в md5 - это конечная абсолютная позиция и повороты, вам просто нужно сделать вычисления для весов, которые зависят друг от друга.

Я пытался реализовать скины графического процессора, но я застрял в точке. Поскольку эти координаты являются окончательными, почемуя просто конвертирую свои 3d векторы и кватернионы в матрицу и просто загружаю их в шейдер? Как я прочитал здесь:http://3dgep.com/?p=1356 Мне нужно умножить мой скелет с обратной позе связывания. Но я неЯ не понимаю эту часть, потому что я всегда думал, что единственное, что мне нужно сделать, это загрузить окончательные матрицы в графический процессор и вычислить оставшиеся значения (сумма весов и т. д. и т. д.)

Можете ли вы объяснить мне поведение обратной позы связывания?

Ответы на вопрос(2)

Ваш ответ на вопрос