Результаты поиска по запросу "opengl"

2 ответа

Ускоряет ли чередование в VBO производительность при использовании VAO

Обычно вы ускоряетесь, когда используете чередующиеся VBO вместо нескольких VBO. Это также верно при использовании VAO? Потому что гораздо удобнее иметь VBO для позиций, и одно для нормалей и т. Д. И вы можете использовать один VBO в нескольких VAO.

2 ответа

https://github.com/tomdalling/opengl-series

акое «немедленный режим»? Приведите пример кода. Когда я должен использовать немедленный режим вместо режима сохранения? Каковы плюсы и минусы использования каждого метода?

3 ответа

Еще лучше, если бы вы могли скрыть вызовы функций для glTexImage2d там с ним.

тоящее время я могу загрузить текстуру статического размера, которую я создал. В этом случае это 512 х 512. Этот код из заголовка: #define TEXTURE_WIDTH 512 #define TEXTURE_HEIGHT 512 GLubyte textureArray[TEXTURE_HEIGHT][TEXTURE_WIDTH][4];Вот ...

ТОП публикаций

2 ответа

В Linux мне нужен X-сервер для рендеринга вне экрана?

И если так, то почему? Что делает для меня X, помимо передачи моих команд рендеринга в драйвер видеокарты? Мне не ясно, каковы отношения X - OpenGL. Я искал в Интернете, но не мог найти краткий ответ. Если это имеет значение, предполагая ...

3 ответа

Если вы хотите получить оттенки серого с помощью этой функции glTexImage2D (), вы можете настроить только параметр формата цвета GL_RED. Но эффект красный, потому что берется только красный канал. Следовательно, мы можем изменить информацию о цвете полученных изображений в Fragment Shader, чтобы значение зеленого канала и синего канала было равно значению красного канала, чтобы получить эффект серого изображения.

я есть текстура, которая имеет только 1 канал, поскольку это изображение в градациях серого. Когда я передаю пиксели в glTexImage2D, он выходит красным (очевидно, потому что канал 1 красный; RGB). glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, ...

1 ответ

OpenGL также имеет функции, которые могут скопировать текстуру в массив для вас. Вы можете сохранить это как изображение и использовать средство просмотра изображений для просмотра.

отаю над алгоритмом отображения теней и хочу отладить карту глубины, которую он генерирует при первом проходе. Однако текстуры глубины не отображаются должным образом в окне просмотра. Есть ли простой способ отобразить текстуру глубины ...

3 ответа

Переполнение продолжается до тех пор, пока программа не будет завершена.

я есть настоящий робот, который заказывает моего виртуального робота в открытом формате. Я хочу показывать каждое движение моего главного робота (реального робота) в подчиненном (виртуальном в открытом gl) онлайн, поэтому мне нужно постоянно ...

2 ответа

Я согласен с советом datenwolf, что вы должны использовать асимметричное смещение усеченного конуса, а не вращение сцены, чтобы генерировать точки обзора для правого и левого глаза.

я есть 3D-телевизор, и я чувствую, что буду уклоняться от своих обязанностей (как выродок), если бы я по крайней мере не пытался заставить его отображать красивые 3D-изображения моего собственного творения! Я уже занимался базовым ...

1 ответ

@datenwolf Работает отлично! Сначала я получил DC / RC с wglGetCurrent {DC, Context}, как предложено, создал новый контекст из потока и сделал его текущим, а затем поделился пространствами списка отображения с wglShareLists (mainContext, threadContext). Спасибо!

тоящее время я пытаюсь реализовать «загрузочную нить» для очень простого игрового движка, который заботится о загрузке, например. текстуры или аудио, пока основной поток продолжает отображать правильное сообщение / экран до тех пор, пока операция ...

1 ответ

 «родная поддержка». Дело в том, что __half2float является встроенным (я уверен, что он одноразовый), в то время как в SSE для правильной работы требуется много инструкций. Тот факт, что ALU является 32-битным, значения не имеет, половинки позволяют экономить память и пропускную способность памяти.

ли что-то с плавающей точкой с половиной точности в CUDA? Справочная информация: я хочу манипулировать текстурой opengl, используя glTexSubImage3D, с данными из PBO, которые я генерирую с помощью CUDA. Текстура хранится в формате GL_INTENSITY16 ...