Somente o primeiro elemento da matriz do Compute Shader aparece atualizado
Tentando enviar uma matriz de número inteiro para um sombreador de computação, define um valor arbitrário para cada número inteiro e, em seguida, lê novamente na CPU / HOST. O problema é que apenas o primeiro elemento da minha matriz é atualizado. Minha matriz é inicializada com todos os elementos = 5 na CPU, então tento definir todos os valores para 2 no Compute Shader:
Código C ++:
this->numOfElements = std::vector<int> numOfElements; //num of elements for each voxel
//Set the reset grid program as current program
glUseProgram(this->resetGridProgHandle);
//Binds and fill the buffer
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, this->counterBufferHandle);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(int) * numOfVoxels, this->numOfElements.data(), GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, this->counterBufferHandle);
//Flag used in the buffer map function
GLint bufMask = GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT;
//calc maximum size for workgroups
//glGetIntegerv(GL_MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE, &result);
//Executes the compute shader
glDispatchCompute(32, 1, 1); //
glMemoryBarrier(GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BARRIER_BIT);
//Gets a pointer to the returned data
int* returnArray = (int *)glMapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, GL_READ_WRITE);
//Free the buffer mapping
glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
Shader:
#version 430
layout (local_size_x = 32) in;
layout(binding = 0) buffer SSBO{
int counter[];
};
void main(){
counter[gl_WorkGroupID.x * gl_WorkGroupSize.x + gl_LocalInvocationID.x] = 2;
}
Se eu imprimir returnArray [0], será 2 (correto), mas qualquer índice> 0 me dará 5, que é o valor inicial inicializado no host.