Invocaciones de OpenGL Compute Shader

Tengo una pregunta relacionada con los nuevos sombreadores de cálculo. Actualmente estoy trabajando en un sistema de partículas. Almaceno todas mis partículas en shader-storage-buffer para acceder a ellas en el shader de cómputo. Luego despacho un grupo de trabajo unidimensional.

#define WORK_GROUP_SIZE 128
_shaderManager->useProgram("computeProg");
glDispatchCompute((_numParticles/WORK_GROUP_SIZE), 1, 1);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);

Mi shader de cálculo:

#version 430
struct particle{
         vec4 currentPos;
         vec4 oldPos;
};

layout(std430, binding=0) buffer particles{
         struct particle p[];
};

layout (local_size_x = 128, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
void main(){
         uint gid = gl_GlobalInvocationID.x;

         p[gid].currentPos.x += 100;
}

Pero de alguna manera no todas las partículas están afectadas. Lo hago de la misma manera que se hizo en este ejemplo, pero no funciona.http://education.siggraph.org/media/conference/S2012_Materials/ComputeShader_6pp.pdf

Editar:

Después de llamar a glMemoryBarrier (GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT) sigo así:

_shaderManager->useProgram("shaderProg"); 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, shaderStorageBufferID); 
glVertexPointer(4,GL_FLOAT,sizeof(glm::vec4), (void*)0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, _numParticles); 
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

Entonces, ¿qué bit sería apropiado usar en este caso?

Respuestas a la pregunta(2)

Su respuesta a la pregunta