¿Existen directrices de DirectX para los recursos de enlace y desvinculación entre llamadas de sorteo?

Todos los libros y tutoriales de DirectX recomiendan encarecidamente.Reducir las asignaciones de recursos entre las llamadas de sorteo a un mínimo - Sin embargo, no puedo encontrar ninguna guía que incluya más detalles. Al revisar una gran cantidad de códigos de muestra encontrados en la web, he concluido que los programadores tienen principios de codificación completamente diferentes con respecto a este tema. Algunos incluso configurados y desarmados

VS/PS 
VS/PS ResourceViews
RasterizerStage 
DepthStencilState
PrimitiveTopology
... 

antes y después decada llamar a la llamada (aunque la configuración permanece sin cambios), y otros no.

Supongo que eso es un poco exagerado ...

De mis propios experimentos he encontrado que los únicos recursos que tengo que vincular en cada llamada de sorteo son losShaderResourceViews (aVS yPS en mi caso). Este requerimiento puede ser causado por el uso de sombreadores de cómputo ya que enlace / desvíoUAVs a los buffers que están obligados aVS / PS mas tarde.

He perdido muchas horas de trabajo antes de detectar que era necesario volver a encuadernar. Y supongo que muchos programadores tampoco están seguros y prefieren desenlazar y volver a enlazar "demasiado" en lugar de encontrarse con una trampa similar.

Pregunta 1: ¿Hay al menos algunas reglas de oro con respecto a este problema?

Pregunta 2: Es posible que miShaderResourceViews obligado aVS/PS no están vinculados por el controlador / núcleo de DirectX porque me enlaceUAVs a los mismos buffers antes de la llamada de despacho de CS (no desencojo elSRVs mí mismo)?

Pregunta 3: Ni siquiera me pongoVS/PS a nulo antes de usar los shaders de cómputo. Funciona sin problemas, pero me siento constantemente inseguro de si estoy cavando o no mi próxima trampa con un enfoque tan "perezoso".

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