Вызовы OpenGL Compute Shader

У меня вопрос, связанный с новыми вычислительными шейдерами. В настоящее время я работаю над системой частиц. Я храню все свои частицы в буфере хранения шейдеров, чтобы получить доступ к ним в вычислительном шейдере. Затем я отправляю одномерную рабочую группу.

#define WORK_GROUP_SIZE 128
_shaderManager->useProgram("computeProg");
glDispatchCompute((_numParticles/WORK_GROUP_SIZE), 1, 1);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);

Мой вычислительный шейдер:

#version 430
struct particle{
         vec4 currentPos;
         vec4 oldPos;
};

layout(std430, binding=0) buffer particles{
         struct particle p[];
};

layout (local_size_x = 128, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
void main(){
         uint gid = gl_GlobalInvocationID.x;

         p[gid].currentPos.x += 100;
}

Но почему-то не все частицы затронуты. Я делаю это так же, как в этом примере, но это не работает.http://education.siggraph.org/media/conference/S2012_Materials/ComputeShader_6pp.pdf

Редактировать:

После того, как я вызвал glMemoryBarrier (GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT), я продолжаю так:

_shaderManager->useProgram("shaderProg"); 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, shaderStorageBufferID); 
glVertexPointer(4,GL_FLOAT,sizeof(glm::vec4), (void*)0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, _numParticles); 
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

Так какой бит будет уместно использовать в этом случае?

Ответы на вопрос(2)

Ваш ответ на вопрос