Спинлок GLSL никогда не прекращается
Я пытаюсь реализовать спин-блокировку GLSL, чтобы иметь возможность осуществлять однопроходное отслаивание по глубине. У меня возникли проблемы, потому что примеров использования текстуры блокировки мало. Я должен признать, что я действительно не знаю, что я здесь делаю, поэтому я опишу, вероятно, больше контекста, чем необходимо, просто чтобы быть в безопасности.
Я написал фрагмент программы, которая ничего не должна делать эффективно:
#version 420 core
//The lock texture holds either 0 or 1.
//0 means that the texture is available.
//1 means that the texture is locked.
layout(r32ui) coherent uniform uimage2D img2D_0; //locking texture
layout(RGBA32F) coherent uniform image2D img2D_1; //data texture (currently unused)
void main() {
ivec2 coord = ivec2(gl_FragCoord.xy);
//The loop's exchange function swaps out the old value with 1.
//If the locking texture was 0, 0 will be returned, terminating the loop;
//the locking texture will now contain 1, indicating that the locking
//texture is now locked.
//Conversely, if the locking texture contains 1, then the exchange function
//will write a 1 (so the texture is still locked), and return 1, indicating
//that the texture is locked and unavailable.
while (imageAtomicExchange(img2D_0,coord,1u)==1u);
//The locking texture is locked. More code would go here
//This unlocks the texture.
imageAtomicExchange(img2D_0,coord,0);
}
Текстура блокировки создается так:
//data is an array initialized to all 0.
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_R32UI,size_x,size_y,0,GL_RED_INTEGER,GL_UNSIGNED_INT,data);
Чтобы выполнить алгоритм, я беру FBO с цветным вложением RGBA F32 и включаю его. Я связываю вышеприведенный шейдер, затем передаю текстуру блокировки в img2D_0 и прикрепление цвета к img2D_1, используя этот код:
glBindImageTextureEXT(
/* 0, 1, respectively */,
texture_id, 0,GL_FALSE,0, GL_READ_WRITE,
/* GL_R32UI, GL_RGBA32F, respectively */
);
Затем объект визуализируется с помощью VBO, а некоторые вторичные проходы показывают содержимое данных.
Проблема заключается в том, что данный фрагмент программы приводит к сбою видеодрайвера (поскольку он никогда не завершается). Мой вопрос почему? Текстура инициализирована равной 0, и я уверен, что моя логика для функций обмена верна. Правильны ли мои настройки и методология?