Wyszukiwanie ścieżek do gier

Jakie są algorytmy wyszukiwania ścieżek używane w grach wszystkich typów? (W każdym razie wszystkie typy, w których poruszają się postacie) Czy Dijkstra kiedykolwiek była używana? Nie zamierzam niczego kodować; Po prostu wykonuję kilka badań, ale jeśli wkleisz pseudokod lub coś takiego, będzie to w porządku (rozumiem Java i C ++).

Wiem, że A * jest podobny do algorytmu używanego w grach 2D. To świetnie, ale co z grami 2D, które nie są oparte na siatce? Rzeczy takie jak Age of Empires lub Link's Awakening. Do nawigacji nie ma wyraźnych kwadratowych przestrzeni, więc co oni robią?

Co robią gry 3D? Przeczytałem tohttp://www.ai-blog.net/archives/000152.html, co, jak słyszę, jest wielkim autorytetem w tej dziedzinie, ale tak naprawdę nie wyjaśnia, JAK, po ustawieniu siatek, następuje ustalenie ścieżki. JEŚLI A * jest tym, czego używają, to w jaki sposób odbywa się coś takiego w środowisku 3D? A jak dokładnie splajny działają przy zaokrąglaniu rogów?

questionAnswers(1)

yourAnswerToTheQuestion