Dlaczego bariera synchronizuje pamięć współdzieloną, gdy nie działa memoryBarrier?

Poniższe shader obliczeniowy GLSL po prostu kopiujeinImage dooutImage. Pochodzi z bardziej złożonego przebiegu przetwarzania końcowego.

W pierwszych kilku liniachmain(), pojedynczy wątek ładuje 64 piksele danych do wspólnej tablicy. Następnie po synchronizacji każdy z 64 wątków zapisuje jeden piksel na obrazie wyjściowym.

W zależności od sposobu synchronizacji otrzymuję różne wyniki. Pierwotnie myślałemmemoryBarrierShared() byłoby poprawne połączenie, ale daje następujący wynik:

który jest taki sam, jak brak synchronizacji lub użyciamemoryBarrier() zamiast.

Jeśli używambarrier(), Otrzymuję następujący (pożądany) wynik:

Pasek ma szerokość 32 pikseli, a jeśli zmienię rozmiar grupy roboczej na mniejszą lub równą 32, otrzymam poprawne wyniki.

Co tu się dzieje? Czy nie rozumiem celumemoryBarrierShared()? Dlaczego powinieneśbarrier() praca?

#version 430

#define SIZE 64

layout (local_size_x = SIZE, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;

layout(rgba32f) uniform readonly  image2D inImage;
uniform writeonly image2D outImage;

shared vec4 shared_data[SIZE];

void main() {
    ivec2 base = ivec2(gl_WorkGroupID.xy * gl_WorkGroupSize.xy);
    ivec2 my_index = base + ivec2(gl_LocalInvocationID.x,0);

    if (gl_LocalInvocationID.x == 0) {
        for (int i = 0; i < SIZE; i++) {
            shared_data[i] = imageLoad(inImage, base + ivec2(i,0));
        }
    }

    // with no synchronization:   stripes
    // memoryBarrier();        // stripes
    // memoryBarrierShared();  // stripes
    // barrier();              // works

    imageStore(outImage, my_index, shared_data[gl_LocalInvocationID.x]);
}

questionAnswers(1)

yourAnswerToTheQuestion