Wyodrębnianie widoku płaszczyzn Frustum (metoda Hartmanna i Gribbsa)

Zmagałem się z tymmetoda Hartmanna / Gribbsa ekstrakcji płaszczyzn Frustuma od jakiegoś czasu, z małym powodzeniem. Chcę zbudować aparat-widok, aby złapać moją scenę.

Pracuję z macierzami kolumnowo-głównymi w praworęcznym układzie współrzędnych. (Styl OpenGL - używam C # i Playstation Mobile, ale matematyka powinna być taka sama)

Chcę zdobyć moje samoloty w kosmosie, więc buduję swoją bryłę z matrycy rzutowania widoku (czyli projectionMatrix * viewMatrix). Widok Matrix jest odwrotnością transformacji świata kamery.

Problemem jest; bez względu na to, co poprawiam, nie wydaje mi się, aby uzyskać prawidłowy ścięty stożek. Myślę, że może brakuje mi czegoś oczywistego.

Jeśli „ostrzelam” mój aparat w lewo lub w prawo, wciąż patrząc w dół osi Z, normalne moje płaszczyzny zmieniają się, tak że zawsze wskazują na pochodzenie sceny - co sprawia, że ​​myślę, że nie są w przestrzeni świata ...

questionAnswers(2)

yourAnswerToTheQuestion