Control preciso sobre las brocas de textura en GLSL

Estoy intentando implementar un esquema de recorrido de octree utilizando OpenGL y GLSL, y me gustaría mantener los datos en texturas. Si bien hay una gran selección de formatos para usar para los datos de textura (flotantes y enteros de diferentes tamaños), tengo algunos problemas para determinar si existe una manera de tener un control más preciso sobre los bits y, por lo tanto, lograr una mayor eficiencia y un almacenamiento compacto. Esto podría ser un problema general, no solo para OpenGL y GLSL.

Como un simple ejemplo de juguete, digamos que tengo un texel que contiene un entero de 16 bits. Quiero codificar dos booleanos de 1 bit cada uno, un valor entero de 10 bits y luego un valor entero de 4 bits en este texel. ¿Existe una técnica para codificar esto al crear la textura y luego decodificar estos componentes al muestrear la textura con un sombreador GLSL?

Edición: Parece que de hecho estoy buscando técnicas de manipulación de bits. Ya que parecen tener apoyo, debería estar bien después de investigar un poco más.

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