Wie mache ich Raytracing in modernem OpenGL?

So bin ich an einem Punkt, an dem ich anfangen sollte, meine flach gefärbten Modelle anzuzünden. Die Testanwendung ist ein Testfall für die Implementierung nur der neuesten Methoden, daher wurde mir klar, dass es sich idealerweise um Raytracing handeln sollte (da es theoretisch in ein paar Jahren ideal für Echtzeitgrafiken sein könnte).

Aber wo fange ich an?

Angenommen, ich habe noch nie mit der Beleuchtung in alten OpenGL-Versionen gearbeitet, daher würde ich direkt zu nicht veralteten Methoden übergehen.

Die Anwendung hat derzeit Scheitelpunktpufferobjekte, Scheitelpunkt-, Normal- und Farbeingaben ordnungsgemäß eingerichtet und zeichnet und transformiert Modelle im Raum in einer flachen Farbe.

Gibt es eine Informationsquelle, die eine von Scheitelpunkten mit flachen Farben zu allen Informationen führt, die für ein ordnungsgemäßes Endergebnis über GLSL erforderlich sind? Im Idealfall mit allen anderen zusätzlichen Beleuchtungsmethoden, die zur Ergänzung erforderlich sind.

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