Pixel-Perfect-Shader in Unity ShaderLab

In Unity, beim Schreiben von Shadern,

kann der Shader selbst "wissen", wie hoch die Bildschirmauflösung ist, und der Shader tatsächlich einzelne physikalische Pixel steuern?

Ich denke nur an den Fall des Schreibens von Shadern für "2D" -Objekte (z. B. fürUI verwenden, oder auf jeden Fall mit einer Orthokamera).

(Normalerweise haben Sie, um eine perfekte PNG mit physischen Pixeln auf dem Bildschirm anzuzeigen, lediglich eine PNG mit etwa 400 Pixeln und ordnen die Skalierung so an, dass der Shader zufällig auf genau 400 physische Pixel zeichnet. Was ich bin darüber wundert sich ein Shader, der einfach nur eine physikalisch-pixelgenaue schwarze Linie zeichnet - er müsste genau wissen, wo sich die physikalischen Pixel befinden.)

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