Was ist ein Zifferblatt im Uhrzeigersinn in OpenGL

Beim Keulen des hinteren Gesichts können Sie entweder die Gesichtsnormalen verwenden, um zu sehen, ob das Gesicht von der Kamera weg zeigt, oder Sie können eine Technik anwenden, wenn das Dreieck im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn gezeichnet wird.

Ich bin über diese Technik mit dem Uhrzeigersinn verwechselt. Anscheinend entscheidet bei dieser Methode die Reihenfolge der Scheitelpunktdaten, die an die Grafikkarte gesendet werden, ob sie zur Kamera weisen oder von dieser weg. Ich verstehe nicht, wie dies sinnvoll ist, da die Kamera in jede Richtung schauen kann. Es ist, als müssten sich die Scheitelpunktdaten basierend auf der Kameraposition ändern, und das geschieht offensichtlich nicht auf der CPU.

Wie kann ich das verstehen?

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