Точный контроль над битами текстуры в GLSL

Я пытаюсь реализовать схему обхода октодерева, используя OpenGL и GLSL, и хотел бы сохранить данные в текстурах. Несмотря на то, что существует большой выбор форматов для данных текстуры (числа с плавающей запятой и целые числа разных размеров), я испытываю некоторые затруднения при выяснении, существует ли способ более точного управления битами и, таким образом, достижения большей эффективности и компактного хранения. Это может быть общей проблемой, а не только в отношении OpenGL и GLSL.

В качестве простого примера игрушки, давайтескажем, у меня есть тексель, содержащий 16-битное целое число. Я хочу закодировать два логических значения по 1 биту каждое, одно 10-битное целочисленное значение и затем 4-битное целочисленное значение в этот тексел. Есть ли способ кодировать это при создании текстуры, а затем декодировать эти компоненты при выборке текстуры с использованием шейдера GLSL?

Редактировать: Похоже, что я на самом деле ищу методы манипуляции битами. Поскольку они, кажется, поддерживаются, я должен быть в порядке после еще нескольких исследований.

Ответы на вопрос(1)

Ваш ответ на вопрос