Можете ли вы более точно указать, как я могу получить доступ к этим соседям из фрагмента шейдера?

у создать эффект размытия, используя фрагментный шейдер в OpenGL ES 2.0. Алгоритм, который меня интересует, это просто усреднение размытия - добавьте все смежные пиксели себе и разделите на 9, чтобы нормализовать.

Однако у меня есть 2 вопроса:

1) требует ли я сначала рендеринга в кадровый буфер, а затем переключать цели рендеринга? Или есть более простой способ

2) предположим, что я привязываю свое «исходное» изображение к размытию в качестве текстуры 0, и я вывожу свою размытую текстуру. Как получить доступ к пикселям, с которыми я не имею дело в данный момент. Вершинный шейдер вызвал меня для пикселя i, но мне нужно получить доступ к пикселям вокруг меня. Как? И как я узнаю, что я в крайнем случае (буквально на краю экрана)

(3: есть ли более подходящий алгоритм для размытия нечеткого матового стекла)

Ответы на вопрос(2)

Ваш ответ на вопрос