Как минимизировать вызовы glVertexAttribPointer при использовании Instanced Arrays?
У меня есть код OpenGL, использующий один VAO для всех данных модели и два VBO. Первый для стандартных атрибутов вершин, таких как положение и нормаль, а второй для модельных матриц. Я использую инстансированное рисование, поэтому я загружаю матрицы моделей в виде инстансированных массивов (которые в основном являются атрибутами вершин).
Сначала я загружаю стандартные атрибуты вершины в VBO и настраиваю все один раз сglVertexAttribPointer
, Затем я загружаю матрицы моделей в другое VBO. Теперь мне нужно позвонитьglVertexAttribPointer
в цикле розыгрыша. Могу ли я как-то предотвратить это?
Код выглядит так:
// vertex data of all models in one array
GLfloat myvertexdata[myvertexdatasize];
// matrix data of all models in one array
// (one model can have multiple matrices)
GLfloat mymatrixdata[mymatrixsize];
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, myvertexdatasize*sizeof(GLfloat), myvertexdata, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(
glGetAttribLocation(myprogram, "position"),
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
24,
(GLvoid*)0
);
glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(myprogram, "position"));
glVertexAttribPointer(
glGetAttribLocation(myprogram, "normal"),
3,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
24,
(GLvoid*)12
);
glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(myprogram, "normal"));
GLuint matrixbuffer;
glGenBuffers(1, &matrixbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, matrixbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, mymatrixsize*sizeof(GLfloat), mymatrixdata, GL_STATIC_DRAW);
glUseProgram(myprogram);
draw loop:
int vertices_offset = 0;
int matrices_offset = 0;
for each model i:
GLuint loc = glGetAttribLocation(myprogram, "model_matrix_column_1");
GLsizei matrixbytes = 4*4*sizeof(GLfloat);
GLsizei columnbytes = 4*sizeof(GLfloat);
glVertexAttribPointer(
loc,
4,
GL_FLOAT,
GL_FALSE,
matrixbytes,
(GLvoid*) (matrices_offset*matrixbytes + 0*columnbytes)
);
glEnableVertexAttribArray(loc);
glVertexAttribDivisor(loc, 1); // matrices are in instanced array
// do this for the other 3 columns too...
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, vertices_offset, models[i]->num_vertices(), models[i]->num_instances());
vertices_offset += models[i]->num_vertices();
matrices_offset += models[i]->num_matrices();
Я думал о подходе хранения данных вершин и матриц в одном VBO. Проблема заключается в том, как правильно установить шаги. Я не мог придумать решение.
Любая помощь будет принята с благодарностью.