Как минимизировать вызовы glVertexAttribPointer при использовании Instanced Arrays?

У меня есть код OpenGL, использующий один VAO для всех данных модели и два VBO. Первый для стандартных атрибутов вершин, таких как положение и нормаль, а второй для модельных матриц. Я использую инстансированное рисование, поэтому я загружаю матрицы моделей в виде инстансированных массивов (которые в основном являются атрибутами вершин).

Сначала я загружаю стандартные атрибуты вершины в VBO и настраиваю все один раз сglVertexAttribPointer, Затем я загружаю матрицы моделей в другое VBO. Теперь мне нужно позвонитьglVertexAttribPointerв цикле розыгрыша. Могу ли я как-то предотвратить это?

Код выглядит так:

// vertex data of all models in one array
GLfloat myvertexdata[myvertexdatasize];

// matrix data of all models in one array
// (one model can have multiple matrices)
GLfloat mymatrixdata[mymatrixsize];

GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, myvertexdatasize*sizeof(GLfloat), myvertexdata, GL_STATIC_DRAW);

glVertexAttribPointer(
          glGetAttribLocation(myprogram, "position"),
          3,
          GL_FLOAT,
          GL_FALSE,
          24,
          (GLvoid*)0
);
glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(myprogram, "position"));
glVertexAttribPointer(
          glGetAttribLocation(myprogram, "normal"),
          3,
          GL_FLOAT,
          GL_FALSE,
          24,
          (GLvoid*)12
);
glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(myprogram, "normal"));

GLuint matrixbuffer;
glGenBuffers(1, &matrixbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, matrixbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, mymatrixsize*sizeof(GLfloat), mymatrixdata, GL_STATIC_DRAW);

glUseProgram(myprogram);


draw loop:
    int vertices_offset = 0;
    int matrices_offset = 0;
    for each model i:
        GLuint loc = glGetAttribLocation(myprogram, "model_matrix_column_1");
        GLsizei matrixbytes = 4*4*sizeof(GLfloat);
        GLsizei columnbytes = 4*sizeof(GLfloat);
        glVertexAttribPointer(
              loc, 
              4, 
              GL_FLOAT, 
              GL_FALSE, 
              matrixbytes,
              (GLvoid*) (matrices_offset*matrixbytes + 0*columnbytes)
        );
        glEnableVertexAttribArray(loc);
        glVertexAttribDivisor(loc, 1); // matrices are in instanced array
        // do this for the other 3 columns too...

        glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, vertices_offset, models[i]->num_vertices(), models[i]->num_instances());

        vertices_offset += models[i]->num_vertices();
        matrices_offset += models[i]->num_matrices();

Я думал о подходе хранения данных вершин и матриц в одном VBO. Проблема заключается в том, как правильно установить шаги. Я не мог придумать решение.

Любая помощь будет принята с благодарностью.

Ответы на вопрос(1)

Ваш ответ на вопрос