¿Cómo minimizar las llamadas a glVertexAttribPointer cuando se utilizan matrices instaladas?

Tengo el código OpenGL usando un VAO para todos los datos del modelo y dos VBO. El primero para los atributos de vértice estándar como posición y normal y el segundo para las matrices modelo. Estoy usando el dibujo instanciado, así que cargo las matrices del modelo como matrices instanciadas (que son básicamente atributos de vértice).

Primero cargo los atributos de vértice estándar en un VBO y configuro todo una vez conglVertexAttribPointer. Luego cargo las matrices modelo a otro VBO. Ahora tengo que llamarglVertexAttribPointeren el ciclo de dibujar. ¿De alguna manera puedo evitar esto?

El código se ve así:

// vertex data of all models in one array
GLfloat myvertexdata[myvertexdatasize];

// matrix data of all models in one array
// (one model can have multiple matrices)
GLfloat mymatrixdata[mymatrixsize];

GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, myvertexdatasize*sizeof(GLfloat), myvertexdata, GL_STATIC_DRAW);

glVertexAttribPointer(
          glGetAttribLocation(myprogram, "position"),
          3,
          GL_FLOAT,
          GL_FALSE,
          24,
          (GLvoid*)0
);
glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(myprogram, "position"));
glVertexAttribPointer(
          glGetAttribLocation(myprogram, "normal"),
          3,
          GL_FLOAT,
          GL_FALSE,
          24,
          (GLvoid*)12
);
glEnableVertexAttribArray(glGetAttribLocation(myprogram, "normal"));

GLuint matrixbuffer;
glGenBuffers(1, &matrixbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, matrixbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, mymatrixsize*sizeof(GLfloat), mymatrixdata, GL_STATIC_DRAW);

glUseProgram(myprogram);


draw loop:
    int vertices_offset = 0;
    int matrices_offset = 0;
    for each model i:
        GLuint loc = glGetAttribLocation(myprogram, "model_matrix_column_1");
        GLsizei matrixbytes = 4*4*sizeof(GLfloat);
        GLsizei columnbytes = 4*sizeof(GLfloat);
        glVertexAttribPointer(
              loc, 
              4, 
              GL_FLOAT, 
              GL_FALSE, 
              matrixbytes,
              (GLvoid*) (matrices_offset*matrixbytes + 0*columnbytes)
        );
        glEnableVertexAttribArray(loc);
        glVertexAttribDivisor(loc, 1); // matrices are in instanced array
        // do this for the other 3 columns too...

        glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, vertices_offset, models[i]->num_vertices(), models[i]->num_instances());

        vertices_offset += models[i]->num_vertices();
        matrices_offset += models[i]->num_matrices();

Pensé en el enfoque de almacenar datos de vértices y matrices en un VBO. El problema es, entonces, cómo establecer los pasos correctamente. No pude encontrar una solución.

Cualquier ayuda sería muy apreciada.

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