Фрактальные горы с использованием прокладки Серпинского в OpenGL
Я читаю книгу по OpenGL «Интерактивная компьютерная графика» Эдварда Ангела. В нем он просит вас изменить алгоритм прокладки Серпинского, чтобы получить фрактальные горы. Для этого он говорит, чтобы найти среднюю точку каждой стороны, а затем возмущать это место перед подразделением. Он совсем не объясняет, как «нарушить» местоположение, и поиск в Интернете не дал результатов.
Кто-нибудь может объяснить, что это значит?
Спасибо!