Преобразование эйлера в матрицу и матрицы в эйлер
Я пытаюсь преобразовать трехмерное вращение, описанное в терминах углов Эйлера, в матрицу, а затем обратно, используя .NET / C #. Мои соглашения:
левосторонняя система (x вправо, y вверх, z вперед)порядок вращения: вокруг y, шаг вокруг x, крен вокруг zПовороты положительны с использованием правила левой руки (большой палец указывает на + бесконечность)Мое испытание:
Эйлер в матрицу (Я удалил часть перевода x, y, z для упрощения)
Matrix3D matrix = new Matrix3D() {
M11 = cosH * cosB - sinH * sinP * sinB,
M12 = - sinB * cosP,
M13 = sinH * cosB + cosH * sinP * sinB,
M21 = cosH * sinB + sinH * sinP * cosB,
M22 = cosB * cosP,
M23 = sinB * sinH - cosH * sinP * cosB,
M31 = - sinH * cosP,
M32 = - sinP,
M33 = cosH * cosP,
};
Матрица Эйлера
const double RD_TO_DEG = 180 / Math.PI;
double h, p, b; // angles in degrees
// extract pitch
double sinP = -matrix.M23;
if (sinP >= 1) {
p = 90; } // pole
else if (sinP <= -1) {
p = -90; } // pole
else {
p = Math.Asin(sinP) * RD_TO_DEG; }
// extract heading and bank
if (sinP < -0.9999 || sinP > 0.9999) { // account for small angle errors
h = Math.Atan2(-matrix.M31, matrix.M11) * RD_TO_DEG;
b = 0; }
else {
h = Math.Atan2(matrix.M13, matrix.M33) * RD_TO_DEG;
b = Math.Atan2(matrix.M21, matrix.M22) * RD_TO_DEG; }
Это должно быть неправильно. Если взять 3 угла, преобразовать их в матрицу и преобразовать матрицу обратно в углы, если результат будет отличаться от начальных значений.
Я просмотрел несколько сайтов с разными формулами, начиная с euclideanspace.com, но теперь я полностью потерян и не могу найти правильные вычисления. Я ценю небольшую помощь. Есть ли математик на борту?