OpenGL: один атрибут вершины для нескольких вершин?

У меня есть вершинный шейдер, который принимает следующие атрибуты:

a_posCoord: положение вершиныa_texCoord: координата текстуры (передается фрагментному шейдеру)a_alpha: коэффициент прозрачности (передается фрагментному шейдеру)

Все объекты, которые я представляю, являются «рекламными щитами» (пара прямоугольных треугольников, образующих прямоугольник).

Я использую один звонокglDrawArrays оказыватьмного рекламные щиты, каждый из которых может иметь уникальное альфа-значение. Один рекламный щит имеет 6 вершин. Вот некоторый псевдокод, чтобы проиллюстрировать, как я организую буфер атрибутов вершины для одного билборда:

vertexAttributes = [

  px1,py1,pz1, // vertex 1: a_posCoord
  tx1,ty1,     // vertex 1: a_texCoord
  alpha,       // vertex 1: a_alpha

  px2,py2,pz2, // vertex 2: a_posCoord
  tx2,ty2,     // vertex 2: a_texCoord
  alpha,       // vertex 2: a_alpha

  px3,py3,pz3, // vertex 3: a_posCoord
  tx3,ty3,     // vertex 3: a_texCoord
  alpha,       // vertex 3: a_alpha

  px4,py4,pz4, // vertex 4: a_posCoord
  tx4,ty4,     // vertex 4: a_texCoord
  alpha,       // vertex 4: a_alpha

  px5,py5,pz5, // vertex 5: a_posCoord
  tx5,ty5,     // vertex 5: a_texCoord
  alpha,       // vertex 5: a_alpha

  px6,py6,pz6, // vertex 6: a_posCoord
  tx6,ty6,     // vertex 6: a_texCoord
  alpha        // vertex 6: a_alpha

  // ... Many more billboards not shown ...
];

Обратите внимание, как то же самоеalpha значение повторяется 6 раз, по одному разу для каждой вершины.

Есть ли способ, которым я могу указать атрибут для всех 6 вершин, не повторяя его для каждой отдельной вершины?

Вот как я хочу, чтобы мой буфер вершинных атрибутов выглядел в интересах уменьшения размера буфера:

vertexAttributes = [
  px1,py1,pz1, // vertex 1: a_posCoord
  tx1,ty1,     // vertex 1: a_texCoord

  px2,py2,pz2, // vertex 2: a_posCoord
  tx2,ty2,     // vertex 2: a_texCoord

  px3,py3,pz3, // vertex 3: a_posCoord
  tx3,ty3,     // vertex 3: a_texCoord

  px4,py4,pz4, // vertex 4: a_posCoord
  tx4,ty4,     // vertex 4: a_texCoord

  px5,py5,pz5, // vertex 5: a_posCoord
  tx5,ty5,     // vertex 5: a_texCoord

  px6,py6,pz6, // vertex 6: a_posCoord
  tx6,ty6,     // vertex 6: a_texCoord

  alpha        // vertex 1-6: a_alpha

  // ... Many more billboards not shown ...
];

Что бы это ни стоило, мое текущее решение работает просто отлично, но заставляет меня чувствовать себя грязным. Я только начал понимать, как использоватьglVertexAttribPointer и мне было интересно, поддерживает ли это что-то вроде этого, или есть другой метод или метод, который я мог бы использовать, чтобы добиться чего-то менее грубого.

В частности, это вопрос WebGL, но мне интересно, что такое OpenGL в общем смысле.

Я знаю, что геометрический шейдер действительно нужен для этого конкретного примера, но об этом не может быть и речи, поскольку в настоящее время он не поддерживается в WebGL.

Ответы на вопрос(5)

Ваш ответ на вопрос