Сглаживание OpenGL без накопительного буфера

На карте NVIDIA я могу выполнить полное сглаживание сцены, используя буфер накопления примерно так:

<code>if(m_antialias)
{
    glClear(GL_ACCUM_BUFFER_BIT);
    for(int j = 0; j < antialiasing; j++)
    {
        accPerspective(m_camera.FieldOfView(), // Vertical field of view in degrees.
            aspectratio, // The aspect ratio.
            20., // Near clipping
            1000.,
            JITTER[antialiasing][j].X(), JITTER[antialiasing][j].Y(),
            0.0, 0.0, 1.0);

        m_camera.gluLookAt();

        ActualDraw();

        glAccum(GL_ACCUM, float(1.0 / antialiasing));

        glDrawBuffer(GL_FRONT);
        glAccum(GL_RETURN, float(antialiasing) / (j + 1));
        glDrawBuffer(GL_BACK);
    }

    glAccum(GL_RETURN, 1.0);
}
</code>

На картах ATI буфер накопления не реализован, и все говорят, что теперь вы можете делать это на языке шейдеров. Проблема с этим, конечно, в том, что GLSL является довольно высоким барьером для входа для начинающего OpenGL.

Может ли кто-нибудь указать мне на то, что покажет мне, как выполнять сглаживание всей сцены так, как это делают карты ATI, и что новичок может понять?

Ответы на вопрос(1)

Ваш ответ на вопрос