Сравнение методов создания материала скайбокса в three.js

Когда дело доходит до создания скайбоксов в three.js, я видел две разные школы мысли. Предполагая, что у нас есть код

var imagePrefix = "images/mountains-";
var directions  = ["xpos", "xneg", "ypos", "yneg", "zpos", "zneg"];
var imageSuffix = ".jpg";
var skyGeometry = new THREE.CubeGeometry( 10000, 10000, 10000 );    

В обоих методах создается действительно большой куб и применяются текстуры. Разница в том, используются ли шейдеры. Например:

Материал без использования шейдера:

var materialArray = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
    materialArray.push( new THREE.MeshBasicMaterial({
        map: THREE.ImageUtils.loadTexture( imagePrefix + directions[i] + imageSuffix ),
        side: THREE.BackSide
    }));
var skyMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materialArray );
var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial );
scene.add( skyBox );

Материал с использованием шейдера:

var imageURLs = [];
for (var i = 0; i < 6; i++)
    imageURLs.push( imagePrefix + directions[i] + imageSuffix );
var textureCube = THREE.ImageUtils.loadTextureCube( imageURLs );
var shader = THREE.ShaderLib[ "cube" ];
shader.uniforms[ "tCube" ].value = textureCube;
var skyMaterial = new THREE.ShaderMaterial( {
    fragmentShader: shader.fragmentShader,
    vertexShader: shader.vertexShader,
    uniforms: shader.uniforms,
    depthWrite: false,
    side: THREE.BackSide
} );
var skyBox = new THREE.Mesh( skyGeometry, skyMaterial );
scene.add( skyBox );

Мои собственные неофициальные тесты производительности не показывают существенной разницы в FPS с использованием изображений 2048x2048 для текстур. Код без шейдеров легче (по крайней мере для меня) понять. Есть ли ситуации, в которых есть преимущество при использовании текстуры на основе шейдера?

Ответы на вопрос(1)

Ваш ответ на вопрос