O OpenGL Coordinate System é destro ou canhoto?
Digamos que eu esteja usando uma matriz de identidade para minha matriz modelViewTransformation em um programa OpenGL ES 2.0. O sistema de coordenadas, neste caso, é o sistema de coordenadas canônicas do OpenGL que se estende de (-1, -1, -1) a (1,1,1).
Este sistema de coordenadas é destro ou canhoto?
Uma pergunta mais ampla: existe um documento com o OpenGL que pode listar todas as convenções matemáticas seguidas pela API?