Vazamentos de memória do SpriteKit mudando cenas contendo SKTileMapNodes

Estou tentando criar um jogo de plataforma 2D simples usando Swift, SpriteKit e SKTileMaps. Mas sempre que mudo entre cenas que contêm o SKTileMaps, vejo muitos vazamentos de memória no Xcode Instruments.

Recriei o problema da maneira mais simples possível. Estou usando um arquivo .sks para criar a cena e esse arquivo contém apenas 1 tileMap preenchido com alguns tiles.

O código no controlador de exibição para apresentar a cena:

if let view = self.view as! SKView? {
        let scene = LoadingScene(size: CGSize(width: 2048, height: 1536))
        scene.scaleMode = .aspectFill
        view.presentScene(scene)

O código para a cena:

import SpriteKit
import GameplayKit

class GameScene: SKScene {

    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        guard let scene = GameScene(fileNamed: "WorldScene") else{fatalError("Could not open world scene")}
        view?.presentScene(scene)
    }
}

Estou escolhendo GameScene como a classe personalizada no arquivo de cena .sks.

Isso resultará em muitos pequenos vazamentos de memória toda vez que eu mudar de cenário:

imagem de vazamento de memória em instrumentos

Este é o vazamento de apenas uma mudança de cena. Estou fazendo algo errado ou isso é um bug do SpriteKit?

Edit1

Os vazamentos SKCTileMapNode :: _ assegurarChunkForTileIndex (int não assinado) acontecem cada vez que carrego o mapa de blocos, enquanto o restante aparece apenas ao alterar uma cena

Edit2

O GameViewController foi alterado para pular o LoadingScene e ir direto para o GameScene. O vazamento de memória ainda está lá:

if let view = self.view as! SKView? {
    guard let scene = GameScene(fileNamed: "WorldScene") else{fatalError("Could not open world scene")}
    scene.scaleMode = .aspectFill
    view.presentScene(scene)
}

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