SpriteKit Memory pierde Escenas cambiantes que contienen SKTileMapNodes

Estoy tratando de crear un juego de plataformas 2D simple usando Swift, SpriteKit y SKTileMaps. Pero cada vez que cambio entre escenas que contienen SKTileMaps veo muchas pérdidas de memoria en los instrumentos Xcode.

He recreado el problema lo más simple que puedo. Estoy usando un archivo .sks para crear la escena y este archivo solo contiene 1 tileMap lleno de algunos mosaicos.

El código en el controlador de vista para presentar la escena:

if let view = self.view as! SKView? {
        let scene = LoadingScene(size: CGSize(width: 2048, height: 1536))
        scene.scaleMode = .aspectFill
        view.presentScene(scene)

El código para la escena:

import SpriteKit
import GameplayKit

class GameScene: SKScene {

    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        guard let scene = GameScene(fileNamed: "WorldScene") else{fatalError("Could not open world scene")}
        view?.presentScene(scene)
    }
}

Estoy eligiendo GameScene como la clase personalizada en el archivo de escena .sks.

Esto dará como resultado muchas pequeñas pérdidas de memoria cada vez que cambie la escena:

Imagen de pérdida de memoria en instrumentos

Esta es la filtración de un solo cambio de escena. ¿Estoy haciendo algo mal o es un error de SpriteKit?

Editar1

Las fugas SKCTileMapNode :: _ sureChunkForTileIndex (unsigned int) ocurren cada vez que cargo el mapa de mosaico, mientras que el resto solo aparece al cambiar una escena

Edit2

Cambió GameViewController para omitir LoadingScene e ir directamente a GameScene. La pérdida de memoria sigue ahí:

if let view = self.view as! SKView? {
    guard let scene = GameScene(fileNamed: "WorldScene") else{fatalError("Could not open world scene")}
    scene.scaleMode = .aspectFill
    view.presentScene(scene)
}

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