Renderizar tela (com FBO e RenderBuffer) e transferência de pixel de cor, profundidade, estêncil

Eu tenho que renderizar a tela em OpenGL e depois passar a imagem para um QImage. Além disso, apenas por exercício eu gostaria de transferir para a CPU também a profundidade e o buffer de estêncil.

Para desenhar fora da tela, usei o objeto Buffer de quadros com buffer de renderização (e não com textura porque não preciso da textura).

Operação de transferência de pixels com buffers de cor (a imagem bruta real) funciona .. Eu vejo o que estou esperando. Mas profundidade e estêncil não estão funcionando ... imagem estranha para profundidade e nada com o estêncil.

Primeiro, a parte fácil, o que estou realmente desenhando:

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);
    glBegin(GL_TRIANGLES);
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
    glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
    glEnd();

Aqui a iniciação do FBO e do 3 buffer de renderização:

// frame buffer object
glGenFramebuffers(1, &fboId);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);

// render buffer as color buffer
glGenRenderbuffers(1, &colorBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA, width, height);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
// attach render buffer to the fbo as color buffer
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorBuffer);

// render buffer as depth buffer
glGenRenderbuffers(1, &depthBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
// attach render buffer to the fbo as depth buffer
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);

glGenRenderbuffers(1, &stencilBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, stencilBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX, width, height);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
// attach render buffer to the fbo as stencil buffer
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_BUFFER, GL_RENDERBUFFER, stencilBuffer);

E finalmente aqui 3 métodos para a transferência de pixels:

QImage FBO::getImage()
{
    // this is called Pixel Transfer operation: http://www.opengl.org/wiki/Pixel_Transfer
    uchar *pixels;
    pixels = new uchar[width * height * 4];
    for(int i=0; i < (width * height * 4) ; i++ ) {
        pixels[i] = 0;
    }

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
    glReadPixels( 0,0,  width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

    QImage qi = QImage(pixels, width, height, QImage::Format_ARGB32);
    qi = qi.rgbSwapped();

    return qi;
}

QImage FBO::getDepth()
{
    // this is called Pixel Transfer operation: http://www.opengl.org/wiki/Pixel_Transfer
    uchar *pixels;
    pixels = new uchar[width * height * 4];
    for(int i=0; i < (width * height * 4) ; i++ ) {
        pixels[i] = 0;
    }

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
    glReadPixels( 0,0,  width, height, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, pixels);

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

    QImage qi = QImage(pixels, width, height, QImage::Format_ARGB32);
    qi = qi.rgbSwapped();

    return qi;
}

QImage FBO::getStencil()
{
    // this is called Pixel Transfer operation: http://www.opengl.org/wiki/Pixel_Transfer
    uchar *pixels;
    pixels = new uchar[width * height * 4];
    for(int i=0; i < (width * height * 4) ; i++ ) {
        pixels[i] = 0;
    }

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, stencilBuffer);
    glReadPixels( 0,0,  width, height, GL_STENCIL_INDEX, GL_FLOAT, pixels);

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

    QImage qi = QImage(pixels, width, height, QImage::Format_ARGB32);
    qi = qi.rgbSwapped();

    return qi;

}

Aqui a captura de tela 2 (cor e profundidade, com estêncil eu recebo um QImage vazio):

A cor é exatamente o que eu estou desenhando (invertida, mas é normal eu acho). A profundidade .. Eu estou esperando uma imagem branca com um triângulo cinza gradiente .. Com certeza eu estou cometendo algum erro no formato da imagem (GL_FLOAT?), mas eu tentei algumas combinações e este é o melhor resultado .. um fundo violeta com um glitchy cores dentro dele .. e com o buffer de estêncil .. eu estou esperando um esboço triângulo branco em um fundo preto, mas .. Não faço ideia porque eu não vejo nada ..

EDITAR:

Ok, nunca use o stencil buffer sozinho, então eu refactorei um pouco.

ao declarar o FBO:

// render buffer for both depth and stencil buffer
glGenRenderbuffers(1, &depthStencilBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthStencilBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, width, height);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
// attach render buffer to the fbo as depth buffer
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthStencilBuffer);

transferência de pixels da profundidade:

QImage FBO::getDepth()
{
    std::vector<uchar> pixels;
    pixels.reserve(width * height*4);
    for(int i=0; i < (width * height*4) ; i++ ) {
        pixels.push_back(0);
    }

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthStencilBuffer);
    glReadPixels( 0,0,  width, height,  GL_DEPTH24_STENCIL8, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels.data());

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

    std::vector<uchar> _pixels;
    _pixels.reserve(width * height*4);
    for(int i=0; i < (width * height*4) ; i++ ) {
        uchar p_red = pixels[i];
        uchar p_green = pixels[i+1];
        uchar p_blue = pixels[i+2];

        uchar p_stencil = pixels[i+3];

        _pixels.push_back(p_red);
        _pixels.push_back(p_green);
        _pixels.push_back(p_blue);

        _pixels.push_back(255); // alpha
    }

    QImage qi = QImage(_pixels.data(), width, height, QImage::Format_ARGB32);
    //qi = qi.rgbSwapped();

    return qi;
}

o estêncil é semelhante, mas usandop_stencil com componente rgb

.. a imagem resultante é uma imagem preta para profundidade e estêncil

EDITAR

graças a resposta de Nicolas eu consegui usar um renderbuffer para profundidade e stencil buffer e extrair o componente de profundidade para caber umQImage::Format_ARGB32 com este código:

QImage FBO1::getDepth()
{
    // sizeof( GLuint ) = 4 byte
    // sizeof( uchar ) = 1 byte

    std::vector<GLuint> pixels(width * height);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthStencilBuffer);
    glReadPixels( 0,0,  width, height,  GL_DEPTH_STENCIL, GL_UNSIGNED_INT_24_8, pixels.data());
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

    std::vector<uchar> _pixels;
    for(int i=0; i < (width * height) ; i++ ) {
        GLuint color = pixels[i];

        float temp = (color & 0xFFFFFF00) >> 8; // 24 bit of depth component

        // remap temp that goes from 0 to 0xFFFFFF (24 bits) to
        // _temp that goes from 0 to 0xFF (8 bits)
        float _temp = (temp / 0xFFFFFF) * 0xFF;

        _pixels.push_back((uchar)_temp);
        _pixels.push_back((uchar)_temp);
        _pixels.push_back((uchar)_temp);
        _pixels.push_back(255);
    }

    QImage qi = QImage(_pixels.data(), width, height, QImage::Format_ARGB32);
    qi = qi.rgbSwapped();

    return qi;
}

.. Ainda alguns problemas com o componente stencil (o seguinte código não funciona: produz imagem com falhas):

QImage FBO1::getStencil()
{
    // sizeof( GLuint ) = 4 byte
    // sizeof( uchar ) = 1 byte

    std::vector<GLuint> pixels(width * height);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthStencilBuffer);
    glReadPixels( 0,0,  width, height,  GL_DEPTH_STENCIL, GL_UNSIGNED_INT_24_8, pixels.data());
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

    std::vector<uchar> _pixels;
    for(int i=0; i < (width * height); i++ ) {
        GLuint color = pixels[i];

        uchar temp = (color & 0x000000FF); // last 8 bit of depth component

        _pixels.push_back(temp);
        _pixels.push_back(temp);
        _pixels.push_back(temp);
        _pixels.push_back(255);
    }

    QImage qi = QImage(_pixels.data(), width, height, QImage::Format_ARGB32);
    qi = qi.rgbSwapped();

    return qi;
}

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