Unity 3D: Pacote de recursos vs. pasta de recursos x www.Texture

Então, eu li um pouco sobre os fóruns sobre AssetBundles e a pasta Resources no Unity 3D, e não consigo descobrir a solução ideal para o problema que estou enfrentando. Aqui está o problema:

Eu tenho um programa projetado para standalone, que carrega "livros" cheios de imagens .png e .jpg. As páginas são, no momento, as mesmas todas as vezes que o programa é iniciado. No início da cena, para qualquer "livro", ele carrega todas essas imagens de uma vez usando www.texture e um caminho. Estou percebendo agora, no entanto, que este é possivelmente um método não performante para acessar as coisas em tempo de execução - é lento! O que significa que o usuário não pode fazer nada por 5 a 20 segundos enquanto a cena é iniciada e as imagens da página do livro são carregadas (em computadores não lendários). Então, não consigo descobrir qual das três coisas seria a mais rápida:

1) Carregamento de um pacote de recursos por livro (digamos 20 texturas a 1 mb cada).

2) Carregando um pacote de recursos por página (1 mb cada).

3) Qualquer uma das duas primeiras opções, mas carregada da pasta de recursos.

Qual deles seria mais rápido e por quê? Eu entendo que pacotes de ativos são empacotados por unidade, mas isso significa que as texturas internas serão pré-compactadas e mais fáceis na memória no momento do carregamento? A pasta de recursos causa menos tempo de carregamento? O que da? Pelo que entendi, a pasta de recursos é carregada em um cache - mas é o mesmo cache que o player independente usa normalmente? Ou esse espaço extra não utilizado? Eu acho que outro problema é que eu não tenho certeza qual é a diferença entre carregar coisas da memória e armazená-las no cache.

Felicidades, pessoal ...

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