Unity 3D: carpeta de paquetes de recursos frente a recursos vs www.Texture

Por lo tanto, he leído un poco los foros sobre AssetBundles y la carpeta de Recursos en Unity 3D, y no puedo encontrar la solución óptima para el problema al que me enfrento. Aquí está el problema:

Tengo un programa diseñado para autónomos, que carga "libros" llenos de imágenes .png y .jpg. Las páginas son, en este momento, las mismas cada vez que se inicia el programa. Al comienzo de la escena para cualquier "libro", está cargando todas esas imágenes a la vez usando www.texture y un camino. Sin embargo, ahora me estoy dando cuenta de que este es posiblemente un método sin rendimiento para acceder a las cosas en tiempo de ejecución, ¡es lento! Lo que significa que el usuario no puede hacer nada durante 5 a 20 segundos mientras la escena comienza y las imágenes de la página del libro se cargan (en computadoras no legendarias). Entonces, no puedo averiguar cuál de las tres cosas sería la más rápida:

1) Cargando un paquete de activos por libro (digamos 20 texturas a 1 mb cada una).

2) Cargar un paquete de activos por página (1 mb cada uno).

3) Cualquiera de las dos primeras opciones, pero cargadas desde la carpeta de recursos.

¿Cuál sería más rápido y por qué? Entiendo que los paquetes de activos se empaquetan por unidad, pero ¿esto significa que las texturas en el interior se comprimirán previamente y serán más fáciles de almacenar en la memoria? ¿La carpeta de recursos causa menos tiempo de carga? ¿Lo que da? Como lo entiendo, la carpeta de recursos se carga en un caché, pero ¿es el mismo caché que el reproductor independiente usa normalmente? ¿O es este espacio extra, no utilizado? Supongo que otro problema es que no estoy seguro de cuál es la diferencia entre cargar cosas de la memoria y almacenarlas en el caché.

Saludos, gente ...

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