Interseção de raio com quads 3D em XNA?

Então eu consegui fazer um raio que representa o mouse sem ser projetado para o mundo, e agora eu preciso verificar se esse raio pode se cruzar com um objeto quad, aqui está o código que eu uso para obter o raio:

public Ray GetMouseRay()
    {
        Vector2 mousePosition = new Vector2(cursor.getX(), cursor.getY());

        Vector3 nearPoint = new Vector3(mousePosition, 0);
        Vector3 farPoint = new Vector3(mousePosition, 1);

        nearPoint = viewport.Unproject(nearPoint, projectionMatrix, viewMatrix, Matrix.Identity);
        farPoint = viewport.Unproject(farPoint, projectionMatrix, viewMatrix, Matrix.Identity);

        Vector3 direction = farPoint - nearPoint;
        direction.Normalize();

        return new Ray(nearPoint, direction);
    }

E da mesma forma, esta é a minha estrutura quad, que eu uso para desenhar um "mundo de cubo" no espaço 3D. struct pública Quad {public Vector3 Origem; public Vector3 UpperLeft; public Vector3 LowerLeft; public Vector3 UpperRight; public Vector3 LowerRight; public Vector3 Normal; público Vector3 Up; public Vector3 Esquerda;

    public VertexPositionNormalTexture[] Vertices;
      public int[] Indexes;
    public short[] Indexes;


    public Quad( Vector3 origin, Vector3 normal, Vector3 up, 
        float width, float height )
    {
        Vertices = new VertexPositionNormalTexture[4];
        Indexes = new short[6];
        Origin = origin;
        Normal = normal;
        Up = up;

        // Calculate the quad corners
        Left = Vector3.Cross( normal, Up );
        Vector3 uppercenter = (Up * height / 2) + origin;
        UpperLeft = uppercenter + (Left * width / 2);
        UpperRight = uppercenter - (Left * width / 2);
        LowerLeft = UpperLeft - (Up * height);
        LowerRight = UpperRight - (Up * height);

        FillVertices();
    }

    private void FillVertices()
    {
        // Fill in texture coordinates to display full texture
        // on quad
        Vector2 textureUpperLeft = new Vector2( 0.0f, 0.0f );
        Vector2 textureUpperRight = new Vector2( 1.0f, 0.0f );
        Vector2 textureLowerLeft = new Vector2( 0.0f, 1.0f );
        Vector2 textureLowerRight = new Vector2( 1.0f, 1.0f );

        // Provide a normal for each vertex
        for (int i = 0; i < Vertices.Length; i++)
        {
            Vertices[i].Normal = Normal;
        }

        // Set the position and texture coordinate for each
        // vertex
        Vertices[0].Position = LowerLeft;
        Vertices[0].TextureCoordinate = textureLowerLeft;
        Vertices[1].Position = UpperLeft;
        Vertices[1].TextureCoordinate = textureUpperLeft;
        Vertices[2].Position = LowerRight;
        Vertices[2].TextureCoordinate = textureLowerRight;
        Vertices[3].Position = UpperRight;
        Vertices[3].TextureCoordinate = textureUpperRight;

        // Set the index buffer for each vertex, using
        // clockwise winding
        Indexes[0] = 0;
        Indexes[1] = 1;
        Indexes[2] = 2;
        Indexes[3] = 2;
        Indexes[4] = 1;
        Indexes[5] = 3;
    }
}

Eu achei que a classe de raio tem um método intersecta () que leva umavião struct como um parâmetro, e o plano struct leva um normal e uma distância de origem no construtor, mas meus planos têm uma posição e normal em vez de apenas a distância da origem, então eu não posso convertê-los. Como posso detectar se meu raio está cruzando minha estrutura quad?

Edit: Eu percebo que não posso usar o plano struct, pois não é de tamanho finito e não inclui cantos, como faz o meu quad. Eu preciso encontrar um caminho agora para detectar se esse raio está se cruzando com o quad que eu criei ...

Obrigado pela leitura, eu percebo que esta pergunta é um pouco longa, e obrigado antecipadamente.

questionAnswers(3)

yourAnswerToTheQuestion