Interseção de raio com quads 3D em XNA?
Então eu consegui fazer um raio que representa o mouse sem ser projetado para o mundo, e agora eu preciso verificar se esse raio pode se cruzar com um objeto quad, aqui está o código que eu uso para obter o raio:
public Ray GetMouseRay()
{
Vector2 mousePosition = new Vector2(cursor.getX(), cursor.getY());
Vector3 nearPoint = new Vector3(mousePosition, 0);
Vector3 farPoint = new Vector3(mousePosition, 1);
nearPoint = viewport.Unproject(nearPoint, projectionMatrix, viewMatrix, Matrix.Identity);
farPoint = viewport.Unproject(farPoint, projectionMatrix, viewMatrix, Matrix.Identity);
Vector3 direction = farPoint - nearPoint;
direction.Normalize();
return new Ray(nearPoint, direction);
}
E da mesma forma, esta é a minha estrutura quad, que eu uso para desenhar um "mundo de cubo" no espaço 3D. struct pública Quad {public Vector3 Origem; public Vector3 UpperLeft; public Vector3 LowerLeft; public Vector3 UpperRight; public Vector3 LowerRight; public Vector3 Normal; público Vector3 Up; public Vector3 Esquerda;
public VertexPositionNormalTexture[] Vertices;
public int[] Indexes;
public short[] Indexes;
public Quad( Vector3 origin, Vector3 normal, Vector3 up,
float width, float height )
{
Vertices = new VertexPositionNormalTexture[4];
Indexes = new short[6];
Origin = origin;
Normal = normal;
Up = up;
// Calculate the quad corners
Left = Vector3.Cross( normal, Up );
Vector3 uppercenter = (Up * height / 2) + origin;
UpperLeft = uppercenter + (Left * width / 2);
UpperRight = uppercenter - (Left * width / 2);
LowerLeft = UpperLeft - (Up * height);
LowerRight = UpperRight - (Up * height);
FillVertices();
}
private void FillVertices()
{
// Fill in texture coordinates to display full texture
// on quad
Vector2 textureUpperLeft = new Vector2( 0.0f, 0.0f );
Vector2 textureUpperRight = new Vector2( 1.0f, 0.0f );
Vector2 textureLowerLeft = new Vector2( 0.0f, 1.0f );
Vector2 textureLowerRight = new Vector2( 1.0f, 1.0f );
// Provide a normal for each vertex
for (int i = 0; i < Vertices.Length; i++)
{
Vertices[i].Normal = Normal;
}
// Set the position and texture coordinate for each
// vertex
Vertices[0].Position = LowerLeft;
Vertices[0].TextureCoordinate = textureLowerLeft;
Vertices[1].Position = UpperLeft;
Vertices[1].TextureCoordinate = textureUpperLeft;
Vertices[2].Position = LowerRight;
Vertices[2].TextureCoordinate = textureLowerRight;
Vertices[3].Position = UpperRight;
Vertices[3].TextureCoordinate = textureUpperRight;
// Set the index buffer for each vertex, using
// clockwise winding
Indexes[0] = 0;
Indexes[1] = 1;
Indexes[2] = 2;
Indexes[3] = 2;
Indexes[4] = 1;
Indexes[5] = 3;
}
}
Eu achei que a classe de raio tem um método intersecta () que leva umavião struct como um parâmetro, e o plano struct leva um normal e uma distância de origem no construtor, mas meus planos têm uma posição e normal em vez de apenas a distância da origem, então eu não posso convertê-los. Como posso detectar se meu raio está cruzando minha estrutura quad?
Edit: Eu percebo que não posso usar o plano struct, pois não é de tamanho finito e não inclui cantos, como faz o meu quad. Eu preciso encontrar um caminho agora para detectar se esse raio está se cruzando com o quad que eu criei ...
Obrigado pela leitura, eu percebo que esta pergunta é um pouco longa, e obrigado antecipadamente.