Radzenie sobie z nieskończonymi / ogromnymi światami w Actionscript 2

W jaki sposób nieskończone / ogromne generowane proceduralnie światy są osiągane przy minimalnym opóźnieniu w ActionScript 2? Na przykład w grze typu Terraria lub Minecraft. Jaki byłby najlepszy sposób radzenia sobie z takim wielkim światem?

Oczywiście zapętlenie każdego bloku i przeniesienie ich w ten sposób nie zadziała. Próbowałem umieścić bloki w „kawałkach” 50x50, a następnie przesuwać każdy z kawałków, ale wynik nie jest tak gładki, jak powinien być.

Czy jest jakiś sposób, aby całkowicie wyłączyć sekcje mapy, jeśli gracz nie jest blisko nich? Czy możliwe byłoby po prostu przechowywanie ich w pamięci i ładowanie w razie potrzeby?

Każda pomoc jest mile widziana, dzięki!

questionAnswers(1)

yourAnswerToTheQuestion