Algoritmos de transformación de vértices de OpenGL ES 2.0

Estoy desarrollando una aplicación iOS para deformar imágenes con OpenGL ES 2.0.

Tengo un buen conocimiento de la configuración, la tubería, etc., y ahora me estoy moviendo hacia las matemáticas.

ado que mi experiencia con la deformación de imágenes es nula, estoy buscando algunas sugerencias de algoritmos.

Actualmente, estoy configurando los vértices iniciales en puntos en forma de cuadrícula, que dividen igualmente la imagen en cuadrados. Luego, coloco un vértice adicional en el medio de cada uno de esos cuadrados. Cuando dibujo los índices, cada cuadrado contiene cuatro triángulos en forma de X. Vea la imagen a continuación:

Después de jugar un poco con Photoshop, noté que Adobe utiliza un algoritmo un poco más complicado para su urdimbre de marionetas, pero un algoritmo mucho más simplificado para su urdimbre estándar. ¿Qué crees que es mejor para mí aplicar aquí / preferencia personal?

En segundo lugar, cuando muevo un vértice, me gustaría aplicar una transformación ponderada a todos los demás vértices para suavizar los bordes (en lugar de lo que tengo debajo, donde solo se transforma el vértice seleccionado). ¿Qué tipo de algoritmo debo aplicar aquí?

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