OpenGL ES 2.0 алгоритмы преобразования вершин

Я разрабатываю приложение для деформации изображений с помощью OpenGL ES 2.0.

Я хорошо разбираюсь в настройках, конвейере и т. Д., И теперь я перехожу к математике.

Поскольку мой опыт с искажением изображения равен нулю, я обращаюсь к некоторым предложениям алгоритма.

В настоящее время я устанавливаю начальные вершины в точках типа сетки, которые делят изображение на квадраты поровну. Затем я помещаю дополнительную вершину в середину каждого из этих квадратов. Когда я рисую индексы, каждый квадрат содержит четыре треугольника в форме X. Смотрите изображение ниже:

Немного поиграв с фотошопом, я заметил, что Adobe использует слегка более сложный алгоритм для их деформации марионетки, но гораздо более упрощенный алгоритм для их стандартного деформации. Как вы думаете, что лучше для меня подать заявку здесь / личные предпочтения?

Во-вторых, когда я перемещаю вершину, я хотел бы применить взвешенное преобразование ко всем остальным вершинам, чтобы сгладить края (вместо того, что у меня есть ниже, где преобразуется только выбранная вершина). Какой алгоритм я должен здесь применить?

Ответы на вопрос(1)

Ваш ответ на вопрос