¿Puedo especificar por cara normal en OpenGL ES y lograr un sombreado no uniforme / plano?

Quiero mostrar modelos de malla en OpenGL ES 2.0, donde muestra claramente la malla real, por lo que no quiero un sombreado suave en cada primitivo / triángulo. Las únicas dos opciones en las que puedo pensar son

Cada triángulo tiene su propio conjunto de normales, todos perpendiculares a la superficie de los triángulos (pero supongo que no puedo compartir vértices entre los triángulos con esta opción)Indique triángulos / bordes primitivos usando líneas negras y manténgase en la forma normal con vértices compartidos y uno normal para cada vérti

¿Tiene que ser así? ¿Por qué no puedo simplemente leer en primitivas y no especificar ninguna normalidad y de alguna manera dejar que OpenGL ES 2.0 haga un tono plano en cada cara?

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