Sombreador de estructura alámbrica: problema con las coordenadas barcéntricas al usar vértices compartidos

Estoy trabajando en dibujar un terreno en WebGL. El problema es que solo estoy usando 4 vértices para dibujar un solo quad usando índices para compartir vértices. Por lo tanto, no puedo cargar coordenadas baricentricas únicas para cada vértice, porque es compartido.

Aquí hay una imagen que muestra el problema más claramente.

No hay coordenadas barcéntricas que pueda usar para el signo de interrogación. (0,1,0) se usa arriba a la izquierda, (0,0,1) se usa arriba y (1,0,0) se usa a la izquierda. Así que no hay absolutamente ninguna manera de hacer esto cuando estoy usando índices para guardar el conteo de vértices.

¿Realmente guardo tanto rendimiento dibujando un quad usando 4 vértices en lugar de 6? Si no es así, esa es la forma más fácil de solucionar mi problema. Pero todavía tengo curiosidad si hay una manera de hacerlo con vértices compartidos.

Soy consciente de que puedo dibujar mi terreno en una estructura alámbrica usando GL_LINES pero no me gusta ese método, quiero tener más control sobre mi estructura alámbrica (por ejemplo, no hacerlo transparente).

Algunas personas pueden preguntar por qué estoy usando coordenadas barcéntricas para dibujar mi terreno en modo de estructura alámbrica, es porque funciona muy bien en esta demostración:

http://codeflow.org/entries/2012/aug/02/easy-wireframe-display-with-barycentric-coordinates/

Entonces, básicamente, estoy buscando dos cosas:

¿Pierdo mucho rendimiento dibujando mi terreno donde cada quad usa 6 vértices en lugar de 4? Porque si no, eso resolvería mi problema al no compartir vértices.¿Es posible tener coordenadas barcéntricas únicas para 4 vértices que se comparten para dibujar un único quad?

¡Gracias!

Respuestas a la pregunta(3)

Su respuesta a la pregunta