Warum führt das Binden eines GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER an 0 zu einem Memmove-Fehler?
Ich hatte einen Fehler, dessen Behebung einige Zeit in Anspruch nahm. Ich habe immer wieder EXC_BAD_ACCESS und einen Verweis auf einen Memmove-Fehler ohne weitere Beschreibung erhalten, bis ich die folgende Zeile kommentiert habe:
[self loadShaders];
<code>glGenVertexArraysOES(1, &_vao); glBindVertexArrayOES(_vao); // Vertex Buffer glGenBuffers(1, &_vertexBuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX); glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0); glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTURE); glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTURE, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) * 7)); // Index Buffer glGenBuffers(1, &_indexBuffer); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0); ////////// COMMENTED THIS ONE ////////////// //glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);// //////////////////////////////////////////// glBindVertexArrayOES(0); </code>
Ich dachte, das Binden eines Puffers an 0 bedeute das Aufheben der Bindung, daher kann ich nicht verstehen, wie meine App dadurch abstürzen würde.
Danke für die Information! Ich bleibe einfach nicht bei dieser Sorge ...
Meine Strukturen:
<code>const Vertex Vertices[4] = { {{0.75, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}, {0.125, 0.833496}}, {{0.75, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}, {0.125, 1}}, {{-0.75, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}, {0, 1}}, {{-0.75, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}, {0, 0.833496}}, }; const GLushort Indices[6] = { 0, 1, 2, 2, 3, 0 }; </code>