Three.js First Person Controls

Ich spiele mit Three.js und WebGL herum und kann die Steuerung nicht ganz so bekommen, wie ich es will. Ich habe versucht, meine eigenen Steuerelemente zu rollen, da die FirstPersonControls von Three.js keine Zeigersperre verwenden.

Wie auch immer, ich habe den größten Teil meines Codes aus den integrierten FirstPersonControls genommen und ihn in Zeigersperre umgewandelt (movementX anstattpageX - offset), aber ich habe Probleme, die Blickbewegung zu glätten.

Hier ist meinonMouseMove (mitoriginalEvent da es sich um ein Abfrageereignis handelt):

onMouseMove: function(e) {
    if(!document.pointerLockElement) return;

    var moveX = e.originalEvent.movementX       ||
                    e.originalEvent.mozMovementX    ||
                    e.originalEvent.webkitMovementX ||
                    0,
        moveY = e.originalEvent.movementY       ||
                    e.originalEvent.mozMovementY    ||
                    e.originalEvent.webkitMovementY ||
                    0;

    //Update the mouse movement for coming frames
    this.mouseMovementX = moveX;
    this.mouseMovementY = moveY;
}

Und meinControls.update() (wird auf jedem Animationsframe mit dem Symbol aufgerufenTHREE.Clock Delta):

update: function(delta) {            
    if(this.freeze) {
        return;
    }

    //movement, works fine
    if(this.moveForward) this.camera.translateZ(-(actualMoveSpeed + this.autoSpeedFactor));
    if(this.moveBackward) this.camera.translateZ(actualMoveSpeed);

    if(this.moveLeft) this.camera.translateX(-actualMoveSpeed);
    if(this.moveRight) this.camera.translateX(actualMoveSpeed);

    /////////
    //ISSUES ARE WITH THIS CODE:
    /////////
    //look movement, really jumpy
    this.lon += this.mouseMovementX;
    this.lat -= this.mouseMovementY;

    this.lat = Math.max(-85, Math.min(85, this.lat));
    this.phi = (90 - this.lat) * Math.PI / 180;
    this.theta = this.lon * Math.PI / 180;

    this.target.x = this.camera.position.x + 100 * Math.sin(this.phi) * Math.cos(this.theta);
    this.target.y = this.camera.position.y + 100 * Math.cos(this.phi);
    this.target.z = this.camera.position.z + 100 * Math.sin(this.phi) * Math.sin(this.theta);

    this.camera.lookAt(this.target);
}

Dieser Code funktioniert, aber das Bewegen der Kamera ist beim Bewegen der Maus nervös. Ich könnte wirklich etwas Hilfe gebrauchen, um herauszufinden, wie man es glättet.

Sie können sehen, was ich mit "nervös" meineHier. Ich bin neu in Three.js, WebGL und generell nur in 3D, daher ist jede Hilfe willkommen.

Vielen Dank,

-Tschad

BEARBEITEN Nach der Arbeit mit@przemo_li, hier ist der Arbeitscode, den er sich ausgedacht hat:

onMouseMove: function(e) {
    if(!document.pointerLockElement) return;

    var moveX = e.originalEvent.movementX       ||
                    e.originalEvent.mozMovementX    ||
                    e.originalEvent.webkitMovementX ||
                    0,
        moveY = e.originalEvent.movementY       ||
                    e.originalEvent.mozMovementY    ||
                    e.originalEvent.webkitMovementY ||
                    0;

    //Update the initial coords on mouse move
    this.mouseMovementX += moveX; //aggregate mouse movements as a total delta delta
    this.mouseMovementY += moveY;
},
update: function(delta) {            
    if(this.freeze) {
        return;
    }

    //movement
    if(this.moveForward) this.camera.translateZ(-(actualMoveSpeed + this.autoSpeedFactor));
    if(this.moveBackward) this.camera.translateZ(actualMoveSpeed);

    if(this.moveLeft) this.camera.translateX(-actualMoveSpeed);
    if(this.moveRight) this.camera.translateX(actualMoveSpeed);

    //look movement
    this.lon += this.mouseMovementX;
    this.lat -= this.mouseMovementY;

    this.mouseMovementX = 0; //reset mouse deltas to 0 each rendered frame
    this.mouseMovementY = 0;

    this.phi = (90 - this.lat) * Math.PI / 180;
    this.theta = this.lon * Math.PI / 180;

    if(this.constrainVertical) {
        this.phi = THREE.Math.mapLinear(this.phi, 0, Math.PI, this.verticalMin, this.verticalMax);
    }

    this.target.x = this.camera.position.x + 100 * Math.sin(this.phi) * Math.cos(this.theta);
    this.target.y = this.camera.position.y + 100 * Math.cos(this.phi);
    this.target.z = this.camera.position.z + 100 * Math.sin(this.phi) * Math.sin(this.theta);

    this.camera.lookAt(this.target);
}

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