Ist es möglich, eine unbegrenzte Anzahl von Renderern in THREE.js zu aktivieren?

Um das XY-Problem zu vermeiden, lass mich erklären, wo ich herkomme. Ich möchte mit THREE.js eine große Anzahl von Wellenformen zeichnen, die auf derselben Zeitachse übereinander gestapelt sind. Die Wellenformen sind einfach THREE.Lines und ich implementiere das Zoomen / Schwenken / Skalieren dieser Wellenformen, indem ich die Ansichtsgrenzen einer orthografischen Kamera ändere.

Mein erster Versuch, dies zu erreichen, führte dazu, dass ich mehrere Canvas-Elemente mit fester Höhe erstellte, die übereinander gestapelt waren, und an jedem Canvas einen THREE.WebGLRenderer anbrachte. Dies funktionierte perfekt, bis ich versuchte, es nach 15 oder mehr Wellenformen zu skalieren, wobei THREE.js mir die Warnung "zu viele aktive Webgl-Kontexte" gab und anfing, alte Kontexte zu löschen.

Ich denke, dies ist eine anständige Übung, wenn man bedenkt, dass es die gleiche Technik ist, die hier angewendet wird:http: //threejs.org/examples/#webgl_multiple_canvases_gri

In diesem Beispiel werden 4 WebGLRenderer erstellt, einer für jede Zeichenfläche.

So, ist es möglich, diese Warnung irgendwie zu überschreiben und eine unbegrenzte Anzahl von Canvas-Elementen mit jeweils eigenem Renderer zu erstellen?

BEISEITE

ch habe in Betracht gezogen, eine Szene zu verwenden und die Wellenformen entsprechend darin zu positionieren und mehrere Kameras mit einem ähnlichen Ansatz wie @ zu verwendehttp: //threejs.org/examples/#webgl_multiple_view.

Die Probleme sind zweifach:

(1) Ich verliere die Fähigkeit, Tasten- und Maushörer pro Wellenform zu manipulieren und einfach anzuschließen.

(2) Diese Lösung scheint auch nicht zu skalieren. Sobald die Höhe des Renderers etwa 6000px überschreitet, wird ein fehlerhafter Zustand festgestellt und ein Teil der Szene wird nicht angezeigt. Der Rest des Inhalts wird zur Kompensation gestreckt angezeigt.

ielen Dank an alle, die helfen könne

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