Можно ли включить неограниченное количество рендеров в THREE.js?

Чтобы избежать проблемы XY, позвольте мне объяснить, откуда я. Я хотел бы построить большое количество сигналов, накладываемых друг на друга, используя одну и ту же временную ось, используя THREE.js. Формы сигналов просто THREE.Line, и я реализую масштабирование / панорамирование / масштабирование этих сигналов путем изменения границ обзора Ортогональной камеры.

Моя первоначальная попытка выполнить это привела меня к созданию нескольких элементов холста с фиксированной высотой, расположенных друг над другом, и прикрепления THREE.WebGLRenderer к каждому холсту. Это работало отлично, пока я не попытался масштабировать его примерно до 15 или около того сигналов, где THREE.js дал мне предупреждение «слишком много активных контекстов webgl» и начал удалять старые контексты.

Я чувствую, что это достойная практика, учитывая, что здесь применяется та же техника:http://threejs.org/examples/#webgl_multiple_canvases_grid

В этом примере создано 4 WebGLRenderers, по одному на каждый холст.

Итак, возможно ли как-то переопределить это предупреждение и создать неограниченное количество элементов canvas, каждый со своим рендерером?

В СТОРОНУ:

Я рассмотрел использование одной сцены и соответственно позиционирование сигналов в ней, а также использование нескольких камер с подходом, аналогичнымhttp://threejs.org/examples/#webgl_multiple_views.

Проблемы двоякие:

(1) Я теряю способность доминантно манипулировать и легко подключать слушателей клавиш и мыши для каждого сигнала.

(2) Это решение, похоже, тоже не масштабируется. Как только высота рендерера проходит где-то около 6000px высоты, он начинает входить в некоторый тип поврежденного состояния, и часть сцены не появляется, а остальная часть контента выглядит растянутой для компенсации.

Спасибо всем, кто может помочь!

Ответы на вопрос(1)

Ваш ответ на вопрос