Falsches Ergebnis bei Verwendung von 3D-Texturen
Ich verwende den modernen OpenGL 4.3-Core.
Ich habe gerade festgestellt, dass das 1024p x 1024p-Kachelset zu klein für meine Anforderungen ist. Also habe ich es durch 1024p x 1024p x 4p 3D-Textur ersetzt. (Ich weiß, es ist nicht die beste Lösung, und ich verwende besser ein 2D-Texturarray. Ich frage mich nur, warum meine aktuelle Lösung nicht funktioniert.)
x
undy
Texturkoordinaten funktionieren wie zuvor.z
funktioniert auch, aber ein bisschen falsch. Ich würde erwarten, dass die 1. Schicht @ hz == 0.0
, 2. Schicht -z == 0.3333333
, 3. Schicht -z == 0.66666666
und 4. eins -z == 1.0
.
Die 1. und 4. Schicht funktionieren wie erwartet. Aber0.33333333
und0.66666666
gib mir falsche Ergebnisse:
0.33333333 -> 1. Schicht gemischt mit 2. Schicht
0.66666666 -> 3. Schicht gemischt mit 4. Schicht
(Ich verwende lineare Filterung, deshalb mischen sie sich.)
Ich habe versucht, die richtigen z-Werte für die 2. und 3. Ebene auszuwählen:
2nd wird gut angezeigt, wennz == 0.38
3rd wird gut angezeigt, wennz == 0.62
(Diese Zahlen sind natürlich ungefähr.)
Irgendwelche Ideen, warum das passiert und wie ich das beheben kann?
So erstelle ich die Textur:
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glGenTextures(1, &maintex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, maintex);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA8, TEXSIZE, TEXSIZE, 4, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textemp);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
Und es ist mein Shader:
const char *vertex = 1+R"(
#version 430
uniform layout(location = 3) vec2 fac;
in layout(location = 0) vec2 vpos; // vertex coords
in layout(location = 1) vec3 tpos; // texture coords
in layout(location = 2) vec4 c_off; // color offset = vec4(0,0,0,0) by default
in layout(location = 3) vec4 c_mult; // color multiplicator = vec4(1,1,1,1) by default
// These two are used to do some sort of gamma correction
out vec3 var_tpos;
out vec4 var_c_off;
out vec4 var_c_mult;
void main()
{
var_tpos = tpos;
var_c_off = c_off;
var_c_mult = c_mult;
gl_Position = vec4(vpos.x * fac.x - 1, vpos.y * fac.y + 1, 0, 1);
})";
const char *fragment = 1+R"(
#version 430
uniform layout(location = 0) sampler3D tex;
in vec3 var_tpos;
in vec4 var_c_off;
in vec4 var_c_mult;
out vec4 color;
void main()
{
color = texture(tex, vec3(var_tpos.x / 1024, var_tpos.y / 1024, var_tpos.z));
color.x *= var_c_mult.x;
color.y *= var_c_mult.y;
color.z *= var_c_mult.z;
color.w *= var_c_mult.w;
color += var_c_off;
})";