Quad Strip Texturing Distortion

Ich habe ein GL_QUAD_STRIP, das ich Texturabbildung bin. Der Quad-Streifen faltet sich auf sich selbst zurück und bildet eine UV-Kugel. Grundsätzlich besteht der Quad-Streifen nicht aus Rechtecken, sondern aus Trapezen.

Ich bekomme Probleme mit Texturverzerrungen. Die Texturkoordinaten sind korrekt (sie richten sich beispielsweise genau dort aus, wo sie sollten). Die Ausgabe ist auf den trapezförmigen Gesichtern selbst.

Ich würde erwarten, dass Texel gegen das größere Ende einer trapezförmigen Fläche eine größere Fläche überdecken, aber die Fläche scheint in zwei Dreiecke zerbrochen zu sein. Es sieht ähnlich aus wie Affine Texture Mapping (aber ich glaube nicht, es scheint immer noch perspektivisch korrekt zu sein, und ich würde nicht erwarten, dass das sowieso verwendet wird).

Ich bin mir bewusst, dass Grafikkarten Quads normalerweise intern in Dreiecke zerlegen, aber ich würde nicht erwarten, dass sich dies auf die Texturierung auswirkt. . .

Also, ich weiß nicht, was hier los ist. Irgendwelche Gedanken?

Hier ist ein Beispiel für das unerwünschte Verhalten. Niedrig aufgelöste Globusstruktur, nächste Filterung, keine Mipmaps oder Anisotropie:

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