Wie leite ich Vertex-Farbe durch die Shader-Pipeline?
Ich versuche, die Scheitelpunktfarbe durch den Scheitelpunkt-, Geometrie- und Fragment-Shader zu leiten:
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3f(-2.0f, 0.0f, 0.0); glColor3f(0.0,1.0,0.0);
glVertex3f(+2.0f, 0.0f, 0.0); glColor3f(0.0,0.0,1.0);
glEnd();
Vertex-Shader:
# version 130
varying vec4 colorv;
void main() {
// pass trough:
gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
colorv = gl_Color;
}
Geometrie-Shader:
#version 150
layout(points) in; // origo of cell
layout(points, max_vertices = 1) out;
varying vec4 colorv;
varying vec4 color;
void main (void)
{
for(int i = 0; i < gl_in.length(); ++i)
{
color = colorv;
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
}
Fragment Shader:
# version 130
varying vec4 color;
void main (void)
{
// pass-trough:
gl_FragColor = color;
}
Es funktioniert jedoch nicht :-(. Beide Punkte erhalten eine graue Farbe. Wie mache ich das?