Wie leite ich Vertex-Farbe durch die Shader-Pipeline?

Ich versuche, die Scheitelpunktfarbe durch den Scheitelpunkt-, Geometrie- und Fragment-Shader zu leiten:

glBegin(GL_POINTS);
    glVertex3f(-2.0f, 0.0f, 0.0); glColor3f(0.0,1.0,0.0);
    glVertex3f(+2.0f, 0.0f, 0.0); glColor3f(0.0,0.0,1.0);
glEnd();

Vertex-Shader:

# version 130 
varying vec4 colorv;
void main() {
    // pass trough:
    gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex; 
    colorv = gl_Color; 
}

Geometrie-Shader:

#version 150

layout(points) in; // origo of cell
layout(points, max_vertices = 1) out;

varying vec4 colorv; 
varying vec4 color;
void main (void) 
{   
    for(int i = 0; i < gl_in.length(); ++i)
    {
        color = colorv;
        gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
        EmitVertex();
        EndPrimitive();    
    }
}

Fragment Shader:

# version 130 
varying vec4 color;
void main (void) 
{   
    // pass-trough:    
    gl_FragColor = color;
}

Es funktioniert jedoch nicht :-(. Beide Punkte erhalten eine graue Farbe. Wie mache ich das?

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