Wie kann man aus three.js "Standard" -Rotationen ableiten, wenn man Quaternionen verwendet?

Neuling im Stackoverflow-Bereich, Neuling im 3D-Programmieren und weit entfernt von Mathe-Experten ... Ich werde versuchen, diese Frage so klar wie möglich zu formulieren, in der Hoffnung, dass sie sinnvoll ist und eine Antwort, die keine Meile über meinem Kopf liegt.

Ich habe eine sehr coole App mit three.js geschrieben, mit der der Benutzer durch den 3D-Raum fliegen und ein Sonnensystem erkunden kann. Das Flugmodell basiert lose auf dem Fly.Controller-Beispiel / der Fly.Controller-Erweiterung im three.js-Paket, mit der ich gelernt habe, Quaternionen zu verwenden, um alle Achsendrehungen relativ zueinander sinnvoll zu halten. Der fliegende Teil funktioniert alles super.

Hier ist mein Dilemma: Wie kann ich bei der Verwendung von Quaternionen die "normalen" (ich weiß nicht, wie ich es sonst nennen soll) Rotationswerte ableiten, um zu bestimmen, in welche Richtung ich blicke? Bei Verwendung von Quaternionen bleibt die "Rotations" -Struktur innerhalb des Kameraobjekts bei 0,0,0. Während ich also in jedem Winkel frei durch den Weltraum fliegen kann, kann ich nicht herausfinden, in welche Richtung ich mich gerade befinde. Gibt es eine eingebaute three.js-Funktion oder eine andere einfache Möglichkeit, dies zu konvertieren?

Ich habe einige ähnliche, verwirrende Hinweise im Web gefunden, aber nichts, was ich entziffern und in three.js verwenden kann. Vielen Dank.

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