Зачем использовать несколько контекстов OpenGL

Для рендеринга у меня есть текущий контекст GL, связанный с окном. В случае, когда приложение отображает несколько сцен (например, с использованием накопления или разных видов), я считаю, что можно повторно использовать один и тот же контекст.

У меня вопрос, почему я должен использовать несколько контекстов GL? Я прочитал в спецификации расширения ARB_framebuffer_object, что вызовы MakeCurrent могут быть дорогостоящими, и в случае присутствия расширения ARB_framebuffer_object я могу выполнить рендеринг в универсальном буфере без использования MakeCurrent.

По-видимому, единственная причина для использования нескольких контекстов GL состоит в том, чтобы избегать настройки состояния контекста (хранилище пикселей, передача, размер точки, пунктирная линия многоугольника ...) или иметь доступную конфигурацию нескольких буферов рендеринга (один контекст с накоплением, другой без). Как мне решить, когда лучше использовать альтернативный контекст, чем устанавливать состояние контекста?

Ответы на вопрос(4)

Ваш ответ на вопрос