Извлечение плоскостей усеченного зрения (метод Гартмана и Гриббса)

Я боролся сметод Гартмана-Гриббса для извлечения плоскостей Фрустума в течение некоторого времени, с небольшим успехом. Я хочу создать камеру, чтобы отбросить мою сцену.

Я работаю с основными столбцами матриц в правой системе координат. (Стиль OpenGL - ям с использованием C # и Playstation Mobile, но математика должна быть одинаковой)

Я хочу, чтобы мои самолеты были в Мире-Пространстве, поэтому я строю свое усеченное строение из матрицы проекции вида (этоs projectionMatrix * viewMatrix). Матрица обзора является обратной к камере.Мир-Трансформация.

Проблема в; независимо от того, что я настраиваю, я могуКажется, у меня нет правильного усеченного конуса. Я думаю, что я могу упустить что-то очевидное.

Если я "вбок» моя камера влево или вправо, все еще смотря вниз по оси z, нормали моих самолетов меняются так, что они всегда указывают на начало сцены - что заставляет меня думать, что они не находятся в мировом пространстве ...

Ответы на вопрос(2)

Ваш ответ на вопрос