Вычисление матрицы LookAt
Я нахожусь в процессе написания 3D-движка и натолкнулся на алгоритм LookAt, описанный в документации DirectX:
zaxis = normal(At - Eye)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
xaxis.x yaxis.x zaxis.x 0
xaxis.y yaxis.y zaxis.y 0
xaxis.z yaxis.z zaxis.z 0
-dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) l
Теперь я понимаю, как это работает на стороне поворота, но я не совсем понимаю, почему он помещает компонент перевода матрицы в эти точечные продукты. Рассматривая его немного, кажется, что он немного регулирует положение камеры на основе проекции новых базисных векторов на положение глаза / камеры.
Вопрос в том, зачем это нужно делать? Что это делает?