Как я могу загрузить 8 бит BMP с OpenGL?
Вот моя ситуация: мне нужно предварительно загрузить 2000 изображений и отобразить их последовательно для анимации со скоростью 60 кадров в секунду. В настоящее время я использую OpenGL для загрузки файлов bmp, но из-за ограничения памяти я могу предварительно загружать до 500+ изображений. Как я могу решить эту проблему? До сих пор я мог придумать два решения: во-первых, может быть, я могу загрузить 8-битные изображения BMP для экономии памяти. Но у меня есть трудности в использованииglDrawPixels, Во-вторых, если это возможно, я могу загрузить jpeg напрямую? Спасибо за любой совет!
Причина, по которой видео не используется, заключается в том, что мне нужно перейти на скорость анимации, пропустив одно или несколько изображений, как вы можете видеть в коде (imgCount + = stp; // stp означает, сколько изображений нужно убрать. Это может сделать видео быстрее). И в моей анимации важна частота кадров, FPS ниже 50 показывает мерцание.
Вот код:
void Frame::LoadBMP(void){
FILE *in;
in=fopen(file,"rb");//open file
if(in==NULL){
exit(0);
}
fread(&(this->bmfh),sizeof(BITMAPFILEHEADER),1,in);//read bmp file header
fread(&(this->bmih),sizeof(BITMAPINFOHEADER),1,in);//read bmp infomation header
colours=new RGBQUAD[bmih.biBitCount];
fread(colours,sizeof(RGBQUAD),bmih.biBitCount,in);//read bmp colour table
size=bmfh.bfSize-bmfh.bfOffBits;
tempPixelData=new GLubyte[size];
if(tempPixelData==NULL) {
fclose(in);
}
fread(tempPixelData,sizeof(GLubyte),size,in);//read bmp image data
fclose(in);
}
и я буду отображать последовательность изображений, код отображения:
void display(void){
static clock_t start=clock();
static clock_t end=clock();
CurrtempPixelData=msFrame[offset]->tempPixelData;
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glDrawPixels(frWidth, frHeight, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, msFrame[offset]->tempPixelData);
for(int i=0;i<m;i++){
clock_t c=clock();
}
glutSwapBuffers();
imgCount+=stp; // stp means how many images to escape. it can make video faster.
offset=imgCount%numFrame;
glutPostRedisplay();
}